به گزارش خبرنگار تازههای اقتصاد؛ یک حقیقت تلخ وجود دارد که ابعاد واقعی آن کمتر دیده شده است؛ ایران تقریباً به اندازه سهم جمعیتیاش از کل جهان، گیمر دارد—نه یکدهم، نه یکپنجم، بلکه تقریباً هموزن جمعیت کشور، بازیکن فعال در این حوزه فعالیت میکند. در آمار درآمد رسمی صنعت جهانی گیم، ایران عملاً هیچ ردپایی ندارد. وقتی آمار کلان کشور را در کنار دادههای بینالمللی قرار میدهیم، این پرسش مطرح میشود که چرا این دو عدد بزرگ هیچگاه با یکدیگر همراستا نمیشوند؟
غول چند میلیارد دلاری صنعت سرگرمی در جهان
امروز صنعت بازیهای ویدئویی از نظر مالی از سینما و موسیقی جهان روی همرفته پیشی گرفته است. طبق آخرین دادههای مؤسسه معتبر «نیوزو» (Newzoo)، این صنعت کلان در سال ۲۰۲۴ درآمدی در حدود ۱۸۳ میلیارد دلار را ثبت کرد و تعداد گیمرهای فعال در سراسر کره زمین به ۳.۴۲ میلیارد نفر رسید.
نکته قابلتوجه در این آمار، سهم تعیینکننده بخش موبایل گیمینگ است. بر خلاف تصور عموم که کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی را مرکز ثقل این صنعت میدانند، بیشترین حجم درآمد جهانی متعلق به بازیهای موبایلی است؛ یعنی دقیقاً همان ابزاری که در جیب تکتک شهروندان ایرانی یافت میشود.
آمار داخلی ایران؛ رشد ارزش بازار در کنار ریزش بازیکنان
برای بررسی وضعیت داخلی، نگاهی به گزارش رسمی «دفتر قرمز ۳» ابعاد تازهای از این بازار را روشن میکند. ارزش کل بازار بازی در ایران طی سال ۱۴۰۳ به رقم قابلتوجه ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسید که جهشی عظیم نسبت به درآمد ۳۴ هزار میلیارد تومانی سال ۱۴۰۰ را نشان میدهد.
با این وجود، یک علامت سؤال بزرگ در این میان خودنمایی میکند: همزمان با رشد مالی بازار، تعداد گیمرهای فعال کشور از ۳۴ میلیون نفر به ۲۹ میلیون نفر کاهش یافته است. به عبارت دیگر، بازار از نظر ارزش ریالی بزرگتر شده، اما تعداد افرادی که در آن بازی میکنند روند نزولی به خود گرفته است.
با مقیاس جهانی، این ۲۹ میلیون نفر گیمر ایرانی حدود ۰.۸۵ درصد از کل گیمرهای دنیا را تشکیل میدهند. از آنجا که جمعیت ایران نیز حدود ۱.۱ درصد از جمعیت کل کره زمین است، ایران از نظر تعداد بازیکن دقیقاً در جایگاه متناسب با وزن جمعیتیاش ایستاده است؛ نه عقبتر و نه جلوتر.
فاصله واقعی؛ غیبت در چرخه مالی جهان
پس ریشه مشکل کجاست؟ پاسخ در کانالهای گردش مالی و زیرساختها نهفته است. آن ۲۹ میلیون نفر بازیکن ایرانی، عملاً هیچ سهم ملموسی در تولید یا گردش آن درآمد ۱۸۳ میلیارد دلاری رسمی ندارند.
ریشهیابی این معضل به موانع ساختاری برمیگردد: گوگلپلی و اپاستور رسمی در کشور فعالیت ندارند، فروشگاههای پلیاستیشن و ایکسباکس در دسترس مستقیم کاربران نیستند و پلتفرمهای داخلی مانند «کافه بازار» نیز هیچگاه به چرخه مالی و انیمیشنی ناشران جهانی گیم وصل نشدهاند.
نتیجه این قطع ارتباط بینالمللی کاملاً روشن است؛ هزینهای که یک کاربر ایرانی برای تجربه یک اثر پرداخت میکند، یا در شبکه دلالان و صرافیهای ارزی هرز میرود، یا اصلاً به دست ناشر اصلی نمیرسد چون بازی به صورت کرکشده و رایگان روی سختافزارها نصب شده است. به همین دلیل است که حجم ۲۰۰ هزار میلیارد تومانی در گزارشهای داخلی ثبت و حساب میشود، اما در پایگاه دادههای جهانی مثل نیوزو، ایران عملاً غایب بزرگ بازار است.
غولهای بیزیرساخت
بازار بازی در ایران با کمبود استعداد یا مخاطب روبهرو نیست؛ مشکل اصلی، نبود زیرساخت مالی رسمی و پیوسته با اقتصاد جهانی برای این ارتش میلیونی است. تا زمانی که کانالهای پرداخت بینالمللی و فروشگاههای رسمی سهمی از این اکوسیستم نداشته باشند، اعداد و ارقام کلان تنها روی کاغذ رشد خواهند کرد، بدون اینکه سودی به جیب بازیسازان داخلی برود یا ردی از نام ایران در آمار جهانی ثبت شود. سهم واقعی ایران از بزرگترین صنعت سرگرمی جهان، همچنان در هالهای از ابهام و صفحات نانوشته باقی مانده است.
نظر شما